Список серверов Расслабуха.ру


Кто здесь был

Донат на Расслабуха.ру

А кто здесь сейчас:



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Именинники:

Зарегистрировано расслабушников: 9910

ТОП расслабушников

Vampiro
Репутация: 20357
Форум постов: 12929
Новостей: 679
Комментов: 702
Блоги: 18
Статьи: 39
St@rik
Репутация: 14441
Форум постов: 280
Новостей: 0
Комментов: 0
Блоги: 0
Статьи: 0
BOMBILA
Репутация: 11300
Форум постов: 3081
Новостей: 603
Комментов: 213
Блоги: 8
Статьи: 0
shellshock
Репутация: 10849
Форум постов: 575
Новостей: 142
Комментов: 33
Блоги: 0
Статьи: 1
Jhon
Репутация: 10068
Форум постов: 1
Новостей: 0
Комментов: 0
Блоги: 0
Статьи: 0
Nice_biceps
Репутация: 7420
Форум постов: 2305
Новостей: 666
Комментов: 110
Блоги: 9
Статьи: 0
GOSUMAN
Репутация: 7397
Форум постов: 988
Новостей: 0
Комментов: 94
Блоги: 12
Статьи: 0
Юленька
Репутация: 7350
Форум постов: 679
Новостей: 0
Комментов: 61
Блоги: 5
Статьи: 0
ҲửŦṀ€Ħ
Репутация: 6847
Форум постов: 1837
Новостей: 856
Комментов: 41
Блоги: 0
Статьи: 40
Desmond_Ferrcon
Репутация: 6675
Форум постов: 2711
Новостей: 27
Комментов: 62
Блоги: 0
Статьи: 1
Вся правда об Украине Вся правда Место на Расслабуха.ру
Главная » 2012 » Июнь » 11 » Unreal Engine 4: новые подробности
Unreal Engine 4: новые подробности
18:39
Постепенно всплывают новые подробности об игровом движке Unreal Engine 4. Напомним, закрытая презентация состоялась ещё в марте, но за пределами узкого круга разработчиков об этом стало известно меньше месяца назад. Пожалуй, самую выдающуюся особенность движка описал старший технический художник (Senior Technical Artist) и дизайнер уровней Epic Games Алан Уиллард: «Я освещаю уровень, добавляя солнце». Вместо того чтобы вручную возиться с картами освещения, достаточно включить соответствующие опции, и всё остальное движок просчитает сам.

По сути, новая система освещения — это сердце четвёртого поколения движка Unreal. ПО самостоятельно рассчитывает не только эффекты, возникающие при попадании света от различных источников на тот или иной тип поверхности, но и отражённый свет. Так, в демо блестящие металлические шары, висящие в центре атриума замка, отражают не только солнечные лучи, проникающие сквозь колоннаду, но и свет, преломившийся о каменные стены и цветные ковры. Если в редакторе вы меняете цвет ковра, движок автоматически меняет отражённый свет. Человеку, незнакомому с компьютерной графикой, это покажется само собой разумеющимся. В действительности работа с освещением требует огромных усилий от разработчиков. Теперь они смогут немного отдохнуть. Просто поместите вращающийся сферический источник света в то или иное трёхмерное помещение, и вы сразу увидите естественное освещение без дополнительного программирования. Или, допустим, по вашему виртуальному миру течёт река лавы. Достаточно прописать, что лава в какой-то момент становится горячее, и движок самостоятельно сделает её ярче. Вам не надо будет для этого эффекта помещать внутрь лавы дополнительные источники света. Или ещё пример: пусть водяной шар намочит пол под ним, и движок автоматически решит, как в этом случае должен выглядеть камень, или земля, или металл, или пластик, или бетон, или лёд. В виртуальном помещении может быть двадцать объектов с различными типами поверхности, и со всеми движок справится без вашей помощи. Динамической системой освещения нововведения не исчерпываются. UE4 способен также обрабатывать до миллиона частиц в одной сцене (при условии что частицами занимается GPU), тогда как предыдущая версия, увидевшая свет шесть лет назад, — лишь около сотни. Г-н Уиллард отмечает, что это обеспечивает не только невероятный эффект движения частиц (представьте себе искры, которые проходят, танцуя, через векторные поля смещения), но и объёмный эффект (например, клубы дыма реалистично блокируют солнечный свет, постоянно видоизменяясь). Новый движок способен и на такой трюк: при переходе из светлой комнаты в тёмную возникает эффект постепенного привыкания глаз. Завершая презентацию, которая проходила в преддверии выставки E3, г-н Уиллард показал, что демонстрировавшиеся им новомодные графические эффекты занимают всего лишь одно окошко полнофункциональной рабочей среды. Он начал возиться с настройками демо, не дожидаясь новой сборки, не останавливая программу и не прикасаясь к коду. Всё это — псевдосреда программирования Kismet, которая полностью обновилась со времён Unreal Engine 3. Она удерживает связи между игровыми объектами, позволяя дизайнерам с минимальным опытом программирования контролировать всё, от веса объекта до того, как он взаимодействует с другим объектом (например, сколько раз надо ударить молотом по стене, чтобы её разрушить). При этом не требуется менять ни одной строчки кода вручную. «Я не умею программировать, — признался г-н Уиллард. — Я выгляжу полным идиотом, когда дело доходит до C++, но я целыми днями могу прописывать сложные скрипты. Всё, что вы видите в этой комнате, было сделано мною с помощью Kismet». Таким образом, Unreal Engine 4 позволяет дизайнерам видеть результат сразу, без необходимости разбивать код и редактировать отдельные модули. Более того, если программисту, сидящему в соседней комнате, потребовалось провести компилирование, ему не надо просить дизайнера остановить выполнение кода на своей машине (конечно, если он не хочет увидеть, как определённая переменная работает в режиме реального времени). Например, дизайнер меняет значение переменной «высота прыжка», нажимает на кнопку компиляции, а затем продолжает играть в демо, пока машина работает в фоновом режиме. Несколько секунд спустя компиляция завершается, и персонаж в демоверсии сразу начинает прыгать в два раза выше. В Unreal Engine 3 подобные чудеса нуждались в помощи программиста и полной пересборке игры, на что могло уйти несколько часов, учитывая размеры нынешних блокбастеров. «Тем самым мы получаем огромный бонус производительности, — сказал г-н Уиллард. — Потому что это позволяет дизайнерам выяснить, как именно что-то должно работать. Больше не будет такого, что программист всю ночь переписывает код, потом делает новую сборку, показывает дизайнеру, и тот говорит, что всё совсем не так, как ему хотелось». Иными словами, новая версия Kismet не только экономит время, но и позволяет дизайнерам возиться со своими идеями самостоятельно. По мнению г-на Уилларда, это должно самым благоприятным образом сказаться на качестве игр. Избранные студии работают с предварительной версией UE4 уже несколько месяцев. Первые анонсы должны появиться в течение года. Пока неизвестно, когда к новой технологии получат доступ любители и небольшие разработчики. UE4 требует огромной графической мощности. Демонстрация проводилась с помощью видеокарты nVidia GeForce GTX 680. Нынешнее поколение консолей может не мечтать о движке. Тем не менее после того, как будет выпущена самая последняя версия UE4, движок адаптируют подо все основные платформы, в том числе мобильные. Источник
Просмотров: 658 Мне нравится
Категория: Компьютерные новости | Просмотров: 658 | Добавил: STALIN | Теги: Новости игр
Всего комментариев: 0


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

ВХОД на ФОРУМ

Проверенный на Расслабуха.ру

Новое на ФОРУМе:

Расслабуха.ру ВКонтакте

Расслабуха.ру STEAM

Расслабуха.ру

Первая Лаборатория Отдыха. Новости. Сервера TF, CSS, CSGO, MineCraft. Реальные тусовки.

добавить на Яндекс

Как вы заходите на сервера Расслабуха.ру?
Всего ответов: 1996
 
Какую сумму Вы готовы пожертвовать порталу - DONATE?
Всего ответов: 3504
 

PREMIUM на Расслабуха.ру

На форуме создано 5573 тем, в которые даны 223654 ответов.
Новостей: 10224, к которым даны 29327 комментариев.
Написано статей: 271
Создано личных блогов: 2928
Закачено Файлов: 197
Закачено Фотографий: 357
Браузерных Игр: 300
Психологических тестов: 8
Справочник FAQ: 19
Серверов CS:Source: 13
Серверов CS:GO: 14
Серверов TF 2: 9
Всего cерверов на www.RASSLABYXA.ru: 36